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标题: DND核心种族(新增种族地狱之子和神魔裔) [打印本页]

作者: 月下见    时间: 2009-3-18 10:24 PM     标题: DND核心种族(新增种族地狱之子和神魔裔)

种族

天赋职业(FAVORED CLASS
决定兼职人物的经验值减值时,人物的天赋职业并不计算入内。
种族和语言
所有的人物都能说通用语(Common)。矮人,精灵,侏儒,半精灵,半兽人,还有半身人同时还可以说对应的本族语言。在1级时具有智力加值的人物还可以说其他的语言,每一点的智力加值能让初始人物获得一个额外的语种。
读写能力:除去野蛮人,任何人物都能正确阅读和书写所有他所会说的语言。
职业相关语言:牧师,德鲁伊,法师职业可以选择某些语言作为额外语言,即便这些语言不在他们种族说明中的语言列表中。这些职业相关语言如下:
牧师:深渊语(Abyssal),天界语(Celestial),炼狱语(Infernal)。
德鲁伊:木族语(Sylvan)。
法师:龙语(Draconic)。
小型体型人物
小型体型的人物在防护等级上获得+1体型加值,攻击检定获得+1体型加值,躲藏技能检定具有+4体型加值。
小型体型的人物举重和负重能力是中型体型人物的3/4
小型体型的人物移动速度通常是中型体型人物的2/3
小型体型的人物使用的武器必须比中型体型人物使用的武器小。

人类(HUMANS



中型体型:由于体型中型,人类在体型上没有任何加值或者减值。

人类的基本陆地速度为30英尺。
1级时候有额外的4点技能点,然后每升1级将有额外的1点技能。
1级时自动获得一个额外专长。

天生使用语言:通用语。额外语言:所有语言(除了某些秘密语言,比如德鲁伊语)。请参阅语言技能。

天赋职业:任何职业。当计算人类兼职角色的经验值惩罚时,其最高等级职业不计入内。

矮人(DWARVES




体质+2,魅力-2

中型体型
,作为中型体型的生物,矮人没有体型上的加值或者减值。

矮人的基本陆地速度为20英尺。然而,即使穿着中型或重型盔甲,或是中载及重载,矮人依然可以以这个速度移动(其他种族在这种情况下移动速度会减慢)。

黑暗视觉:矮人在黑暗中的视力范围是60英尺。黑暗视觉只能分辨黑白两种颜色,其他则和正常视力一样,当完全没有光线的时候,矮人仍能使用黑暗视觉。

熟悉岩石:矮人在对不寻常的石造物进行搜索检定时,有+2种族加值。比如滑动的石墙,石制陷阱,新的石造建筑(即使刻意做得和旧石造物一样),危险的石地面,摇晃的石顶。还有一些不是由岩石制成却伪装成石造物的东西也算特殊的石造物。只要进入特殊石造物10英尺内,矮人就能进行搜索技能检定,如同他主动做了搜索检定一样。矮人也可以像游荡者一样用搜索来找到石制陷阱。在地底时候,矮人能感觉到他目前位置的大致深度,这如同人类的方向位置感觉。

武器熟悉:矮人将矮人重斧(dwarven waraxes)和矮人矛斧(dwarven urgroshes)视作军用武器,而不是异种武器。

稳定性:当矮人站在地面上对抗冲撞或者是摔绊进行相关的检定时具有+4的加值(但是这种情况不适用于任何没有牢固站在地面上的检定,比如攀爬,飞行,骑乘时)。

对毒素的豁免判定有+2种族加值。

对法术和类法术的效果的豁免判定有+2种族加值。

对兽人和地精类的攻击检定有+1的种族加值。

对巨人类时在防护等级上有+4闪避加值。当失去AC上的敏捷加值时,例如措手不及时,他同时也失去闪避加值。

对岩石或金属相关物品估价检定时,有+2种族加值。

对岩石或金属相关物品进行手艺检定时,有+2种族加值。

天生使用语言:通用语,矮人语(Dwarven)。额外语言:巨人语(Giant),侏儒语(Gnome),地精语(Goblin),兽人语(Orc),土族语(Terran)和地底通用语(Undercommon)。

天赋职业:战士。当计算矮人兼职角色的经验值惩罚时,其战士职业等级不计入内。


精灵(ELVES



敏捷+2,体质-2

中型体型:作为中型生物,精灵在体型相关问题上没有特别的加值或减值。

精灵的基本陆地速度为30英尺。

免疫魔法睡眠效果,对惑控系法术或效果的豁免判定有+2种族加值。

昏暗视觉:在星光,月光,火把或类似的弱光情况下,精灵的视觉距离是人类的2倍。同时,在这种状况下,他们依然能分辨色彩和物体的细节。

擅长武器:精灵获得擅长军用武器:长剑,细剑,长弓(包括复合长弓),短弓(包括复合短弓)专长做为奖励专长。

聆听,搜索,侦察技能检定上具有+2种族加值。精灵只要经过密门或隐蔽门五英尺内,无需刻意注意就能自动进行搜索检定来找它,如同在主动寻找一样。

天生使用语言:通用语,精灵语(Elven)。额外语言:龙语(Draconic),豺狼人语(Gnoll),侏儒语,地精语,兽人语,木族语。

天赋职业:法师。当计算精灵兼职角色的经验值惩罚时,其法师职业等级不计入内。

侏儒(Gnome



体质+2,力量-2

小型体型:由于体型小,侏儒的防护等级上获得+1体型加值,攻击检定上获得+1体型加值,躲藏技能检定获得+4体型加值,然而他使用的武器比人类小,举重和负重限度是中体型人物的3/4

侏儒的基本陆地速度为20英尺。

昏暗视觉,在星光,月光,火把或类似的弱光情况下,侏儒的视觉距离是人类的2倍。同时,在这种状况下,他们依然能分辨色彩和物体的细节。

武器熟悉:侏儒将侏儒勾式战锤(gnome hooked hammers)视作为军用武器,而不是异种武器。

对幻术系魔法的豁免判定,有+2的种族加值。

对抗侏儒释放的幻术系法术时难度等级+1。此调整值可以和其他类似调整累加。

对狗头人和地精类生物的攻击检定都有+1的种族加值。

对巨人类时在防护等级上有+4闪避加值。当失去对AC上的敏捷加值时,例如措手不及,他同时也失去闪避加值。

聆听技能检定有+2种族加值。

对于手艺(炼金术)检定有+2种族加值。

天生使用语言:通用语,侏儒语。额外语言:龙语,矮人语,精灵语,巨人语,地精语,和兽人语。此外,侏儒可以与穴居哺乳动物交谈(例如獾,狐,兔子,或者类似生物)。这是侏儒天生的能力。详见动物交谈术(speak with animals的法术说明。

类法术能力:11次动物交谈术(只能对穴居哺乳动物使用,持续1分钟)。魅力10或以上的侏儒,可以每天一次使用下列的类法术能力:舞光术(dancing lights幻音术(ghost sound)魔法伎俩(prestidigitation。施法者等级为1级。豁免判定难度等级:10+侏儒的魅力调整值+法术等级。

天赋职业:吟游诗人。当计算精灵兼职角色的经验值惩罚时,其吟游诗人职业等级不计入内。

半精灵(HALF-ELVES



中型体型:作为中型生物,伴精灵在体型相关问题上没有特别的加值或减值。

半精灵基本陆地速度为30英尺。

免疫睡眠术或类似效果,对惑控系法术或效果的豁免判定有+2种族加值。

昏暗视觉:半精灵在星光,月光,火把或类似的弱光情况下,视觉距离是人类的2倍。同时,在这种状况下,他们依然能分辨色彩和物体的细节。

聆听,搜索,侦察技能检定具有+1种族加值。

在交涉和搜集信息技能检定时具有+2种族加值。

精灵血统:在和种族相关的所有效果上,半精灵都视同精灵。

天生使用语言:通用语和精灵语。额外语言:所有语言(除了秘密语言,如德鲁伊语言)。

天赋职业:任何职业。当计算半精灵兼职角色的经验值惩罚时,其最高等级职业不计入内。
半兽人(HALF-ORCS



力量+2,智力-2,魅力-2
半兽人的起始智力值至少为3,如果调整后的智力值为12,他的智力值还是3

中型体型:由于体型中等,所以在体型上没有加值或者减值。

黑暗视觉:半兽人(包括兽人)在黑暗中的视力范围是60英尺。黑暗视觉只能分辨黑与白,其他则和正常视力一样,完全无光时,半兽人仍然可以使用黑暗视觉。

兽人血统:
在和种族相关的所有效果上,半兽人都视同兽人。

天生使用语言:通用语和兽人语。额外语言:龙语,巨人语,豺狼人语,地精语和深渊语。

天赋职业:野蛮人。当计算半兽人兼职角色的经验值惩罚时,其野蛮人职业等级不计入内。

半身人(HALFLINGS



敏捷+2。力量-2

小型体型:由于体型小,侏儒的防护等级上获得+1体型加值,攻击检定上获得+1体型加值,躲藏技能检定获得+4体型加值,然而他使用的武器比人类小,举重和负重限度是中体型人物的3/4

半身人的基本陆地速度为20英尺。

攀爬,跳跃和潜行技能检定有+2种族加值。

所有豁免判定都有+1的种族加值。

对恐惧的豁免判定有+2的士气加值,此加值和半身人的豁免判定+1种族加值累加。

使用投掷类武器的命中判定上有+1种族加值。

聆听技能检定有+2种族加值。

天生使用语言:通用语和半身人语(Halfling)。额外语言:矮人语,精灵语,侏儒语,地精语和兽人语。

天赋职业:游荡者。当计算半身人兼职角色的经验值惩罚时,其游荡者职业等级不计入内。
作者: 月下见    时间: 2009-3-18 10:35 PM

机关人


机关人是终末战争时期设计的战斗机器,最初只是无智能的构装体。但把他们改造成终极毁灭武器的相关奥术试验,使机关人逐渐产生了自我意识。随着卡尼斯家族不断强化机关人的身体性能,机关人的智能也在不断发展,最终形成新的构装生物种族。

特殊的身体构造以及单线条的思考方式,使得机关人实战性能超群。他们可能是忠实的同伴,也可能是危险的敌人。早期机关人是传统的构装体,例如终末战争的遗留品:机关巨神兵(Warforged Titan)。

个性:机关人的设计目的是进行终末战争,他们基本都会毫无置疑地执行任务。机关人大多勇猛善战,铁面无私,充分体现着构装体的特性。但在战争已经结束的今天,这些曾经的战争机器不得不开始重新适应社会。他们有些成为工匠或苦力,有些成为冒险者,有些对早已降临的和平毫无察觉,还在继续终末战争。

外貌:机关人看起来像是用黑曜石,钢铁,石头,黑木,白银以及各种有机材料组合成的人形。构成躯体的装甲部件由纤维束连接在一起,完美的工艺使得他们既构造坚固,又动作灵活。机关人目光呆滞,毫无表情。

机关人外观没有性别差异,机械式的造型使他们每个都显得孔武有力。在个别人看来,部分机关人可能会在行动中表现出某种性别特征。不过机关人本身对性别没有概念,而且也不懂得区分性别的意义。机关人不会自然衰老,但身体部件会随着时间老化。

与传统构装体不同,机关人可以通过魔法或特殊训练调整身体部件。许多机关人装备重型装甲取代制作者的原设。这些特殊装甲,内置武器以及其他特殊附件让机关人外形有所差异,也更方便人们区分不同的机关人。

与其他种族的关系:终末战争结束后,机关人渴望能得到社会的认同,同时本能地希望与制作者种族建立联系。但科瓦雷大陆的类人种族通常把机关人视为终末战争的血腥遗留品,因此尽可能避免于他们接触。

在瑟雷恩和坎纳斯,机关人仍被视为军队财产,大多充任奴隶或是廉价劳工,用来修理在战争中受损的建筑。在科瓦雷其他地区,机关人相对自由,但常常由于受到歧视而无法找到工作,或是受到各种不公正待遇。机关人感情并不丰富,因此大多麻木地面对现实。但也有少量机关人对其他高高在上的种族的恨之入骨,甚至迁怒默默忍耐的同族。

阵营:机关人大多属于中立阵营。他们的设计目的是进行战斗,而不是质疑战斗的意义。虽然机关人有能力进行独立思考甚至道德思辩,但通常并不会因为伦理标准而纠缠不清。

居住地:机关人最初产地塞尔已被战火摧毁,因此他们没有故乡。大部分机关人在科瓦雷各地流浪,在寇斯(Korth),阿图尔(Atur),以及银焰要塞当廉价劳工,或是前往萨恩或柯南堡(Korranberg)寻找更多机会。有些极端的机关人甚至聚集在哀伤故地(Mournland)筹划建立属于他们自己的王国,希望把全世界的机关人从人们的偏见和歧视中彻底解放。

龙纹:机关人不会继承龙纹。

宗教:虽然机关人大多不会偏向什么特定的伦理道德观念,但仍有少量会因为质疑自身的存在价值而投身宗教。有些极端的机关人聚集在刀锋统主(Lord of Blade)的旗下,跟随民族领袖四处召集不满的机关人,鼓吹重返哀伤故地,与“肉身”种族彻底决裂。

语言:为方便与制作者和主人交流,机关人内设使用通用语。

姓名:机关人并不会为自己命名,他们在最近才意识到姓名的意义。许多机关人使用其他种族随口决定的称谓,多数机关人冒险者直接使用外号。少量机关人把姓名当作证明自身存在的重要标志,会花费大量的时间辛苦地寻找最合适的姓名。

冒险:机关人可以很好地担当冒险者这个角色,这方面他们与其他种族没有更多区别。尤其在古老的希恩德瑞克大陆,只要能协助队友,很少有人会在乎构成身体的是血肉还是金属。许多机关人都会选择冒险生涯,为了逃避世界的歧视,或是做些有意义的建设。

机关人种族特性:
·构装生物亚种:机关人属于构装体中构装生物亚种。通过复杂的工艺和魔法,机关生物拥有感知和自由意志。作为构装生物,机关人结合了构装体和生物的部分特性,详见下文。
-机关人的生命骰,基本攻击加值,豁免以及技能根据职业进化。
-与构装体不同,机关人拥有体质这项属性。
-与构装体不同,机关人缺乏微光视觉或黑暗视觉。
-与构装体不同,机关人对影响心智的魔法及类法术能力并没有特殊抵抗能力。
-对毒素,睡眠效果,麻痹效果,疾病,反胃,疲乏,力竭,恶心,以及能量吸收免疫。
-机关人可以通过休息自然恢复生命值。
-与构装体不同,机关人对重击,淤伤,震慑,属性伤害,属性吸收,死亡效果,以及死灵效果并没有特殊抵抗能力。
-作为构装生物,影响构装体的魔法以及影响生物的魔法都可以对机关人产生效果。例如,机关人受伤后可以通过“治疗轻伤”或“修复轻伤”(Repair light damage)恢复生命值,同时也可能被“构装体瘫痪术”(Disable Construct)或“重伤术”影响。但属于治疗子系的魔法及超自然能力对机关人的治疗效果只有正常的一半。
-由于机关人的身体构造特殊,部分魔法虽然无法影响生物,但可以影响机关人。机关人可能受到“炽热金属”或“寒冻金属”的影响,如同穿着金属防具。同时,机关人也可能受到“驱离金石”的影响,如同穿着金属防具。机关人可能受到“驱离木材”的影响。由于机关人躯体由金属构成,因此可能受到“锈蚀爪”的影响。受到这些法术影响的机关人承受 2d6点伤害(反射减半,豁免DC 14+施法者关键属性调整值)。如果机关人遭锈蚀怪物的攻击,也将承受同样的伤害(反射减半,豁免DC 17)。“解除石化”,“塑石术”,“曲木术”以及“塑木术”仅影响物品,因此对机关人无效。
-机关人在生命值降至0时与正常生物表现不完全相同。类似正常生物,生命值等于0的机关人将陷入瘫痪状态,每轮仅能进行移动等效动作或标准动作,但激烈行动并不会导致生命值继续降低。当机关人生命值降至 0到-10间时机能自动停止(Inert),失去意识并陷入无助状态,不能进行任何动作。除非再次受到攻击,机能停止后的机关人伤势并不会继续恶化,如同伤势稳定的生物。
-作为构装生物,机关人不能被更复或是复活。
-机关人不需要饮食,睡眠以及呼吸,但需要依靠饮食的相关魔法以及魔法物品,例如“英雄宴”仍能对机关人产生效果。
-虽然机关人不需要睡眠,但机关人法师在每次准备魔法前必须休息8小时。
·体质+2,感知-2,魅力-2。机关人灵活强壮,但并不善于同其他生物交往。
·中等体形:做为中型构装生物,机关人没有特殊的奖励或惩罚。
·机关人基本速度30尺。
· 复合装甲:用于建造机关人的复合装甲能提供+2的盔甲加值。复合装甲并非天然装甲,因此无法与防具或其他效果提供的盔甲加值(天然装甲)叠加。由于复合装甲覆盖着机关人的躯体,因此无法穿着其他防具或法袍。如同普通装甲,机关人可以接受附魔强化。角色必须在附魔期间持续在场。由于复合装甲的影响,机关人需要承受5%的奥术失败几率。任何穿着轻型防具时可以忽略奥术失败几率的职业特性也可以使机关人忽略复合装甲的奥术失败几率。
·次级护命(特异能力):机关人在面临重击或偷袭的威胁时,有25%的几率忽略重击及偷袭,仅承受普通伤害。
·机关人拥有天然武器,视为挥击,造成1d4点伤害。
·天生语言:通用语。额外语言:无。
·天赋职业:战士。机关人兼职时,战士职业不计入经验罚值。


机关人专长:

精金躯体(Adamantine Body)[战俑]
战俑将躯体换成精金,通过牺牲机动力有效提高防护等级,并获得部分伤害减免。
前提:战俑,仅限1级。
优势:角色盔甲加值提高到+8,并获得2/精金的伤害减免。角色基本速度降低到20尺,视为穿着重型防具。角色最高敏捷加值+1,与部分技能(包括平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手技,游泳以及翻滚检定)相关的盔甲罚值-5,法术失败率35%。
通常:并未选择本项专长的战俑躯体可以提供+2的盔甲加值。
特殊:与大部分专长不同,玩家仅能在1级创建角色时选择本项专长。选择本项专长的战俑督依德无法施展督依德法术,启动督依德超自然能力或类法术能力。忽略奥术失败几率的职业特性对选择本项专长的战俑无效。


精通伤害减免(Improved Damage Reduction)[战俑]
角色可以强化伤害减免能力。
前提:战俑。
优势:角色获得1/精金的伤害减免,或现有伤害减免提高1点。
特殊:已选择精金躯体这项专长的角色可以重复选择本项专长。

精通护命(Improved Fortification)[战俑]
角色可以强化战俑的护命能力,对重击及偷袭免疫。
前提:战俑,基础攻击加值+6。
优势:角色对重击及偷袭免疫,但此后无法通过治疗子系魔法恢复生命值。

秘银躯体(Mithral Body)[战俑]
战俑将躯体换成秘银,虽然并未牺牲机动力,但防护等级仍然得到有效提高。
前提:战俑,仅限1级。
优势:角色盔甲加值提高到+5,视为穿着轻型防具。角色最高敏捷加值+5,与部分技能(包括平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手技,游泳以及翻滚检定)相关的盔甲罚值-2,法术失败率15%。
通常:并未选择本项专长的战俑躯体可以提供+2的盔甲加值。
特殊:与大部分专长不同,玩家仅能在1级创建角色时选择本项专长。选择本项专长的战俑督依德无法施展督依德法术,启动督依德超自然能力或类法术能力。忽略奥术失败几率的职业特性对选择本项专长的战俑无效。

改善秘银躯体(Mithral Fluidity)[战俑]
角色相对普通战俑更灵活优雅。
前提:战俑,秘银躯体。
优势:角色的秘银躯体最高敏捷加值获得+1的改善,同时与平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手技,游泳以及翻滚检定相关的盔甲罚值降低1点。
特殊:角色可以多次选择本专长,盔甲罚值无法低于0。


作者: 月下见    时间: 2009-3-19 08:42 AM

半变形怪:


半变形怪是精明的变形生物,可以在某种程度上改变外貌。他们原本是人类与变形怪的后裔,经过多年演化脱离远祖血统,形成了独立的种族。虽然半变形怪并没能继承变形怪的全部变形能力,但仍然能随意运用有限的特殊能力易容伪装。种族特质使半变形怪能成为完美的间谍和罪犯,而其中许多成员也正是在靠这种天赋谋生。

性格:半变形怪通常谨慎而多疑,他们只有在信心十足或是认为付出将物有所值的时候才愿意冒险。他们追求享乐,喜欢奢华的生活。半变形怪通常不会与目标直接发生冲突,突袭之后迅速撤退才是他们的一贯作风。日常交往中,半变形怪言辞温和,但非常善于发现对方意图隐藏的细节。

体形与外貌:半变形怪继承了变形怪先祖的许多身体特征,人类血统并不明显。半变形怪中等体型,站立时身高介于5英尺到6英尺之间。与变形怪不同,虽然半变形怪可以任意变换外貌,但原本形态带有明显的性别特征。半变形怪肤色苍白,毛发细腻,四肢比例与正常种族相比稍显失调。他们的面容与变形怪祖先稍有不同,生有模糊的鼻子以及嘴唇,但眼睛仍然是无神的白色球体,半变形怪其他面部特征则好像未发育完成的人类。

与其他种族的关系:并没有任何种族真正信任半变形怪,但许多人会因为种种理由与半变形怪合作。在与半变形怪交往时,其他种族往往要打起十二分小心。矮人通常没有耐心和半变形怪勾心斗角,相反半身人与半变形怪性格相仿,常常在背地里尔虞我诈。

阵营:半变形怪可能属于任意阵营,但总体偏向中立。半变形怪更多关心利害,并不考虑法律和道德。很多半变形怪严守个人信条,但同时性格独立。有些半变形怪拒绝暗杀行径。但大多数半变形怪则依靠传统的阴谋诡计维生。

居住地:在科瓦雷大陆,半变形怪大多生活在人类的阴影里,在科瓦雷各个大城市组成地下犯罪组织的骨干。也有许多半变形怪从事表演,侦探,政府特工,或是冒险行业。半变形怪没有种族故乡。

龙纹:没有半变形怪会携带龙纹。虽然半变形怪可以通过变形模拟龙纹的外貌,不过并不会得到实际能力。

宗教:许多半变形怪信仰黑暗六邪神(the Dark Six)中的旅者(the Traveler)。还有部分半变形怪遵循有关“完美形态”(Perfect form)的哲学理念,认为可以通过身体变形净化灵魂。这种特殊的哲学理念与道德并没有特别的关联,因此信徒善恶参半。

语言:半变形怪使用通用语,足以同人类及其他种族自由交流。同时他们通常会学习其他语言扩大易容范围。

姓名:半变形怪的姓名通常只包括单个音节,在其他种族眼里更像是外号。事实上,半变形怪通常会在不同社交场合使用不同的姓名。半变形怪的姓名并没有男性与女性的分别。

姓名范例:宾,杜,绯,韩,金,蓝,尼,欧,帕,鲁,馨,图,狱。

冒险:半变形怪冒险者或许正在躲避通缉,或许正准备对伤害过他们的人展开报复,还有些或许想要通过变形能力达到“完美形态”。最通常的冒险理由则更为简单:他们不想投身犯罪事业或是暗杀生涯,而这样的半变形怪很难找到其他稳定工作。

半变形怪种族特性:
·变形生物亚种:半变形怪属于类人生物中变形生物亚种。
·中等体形:做为中型生物,半变形怪没有特殊的奖励或惩罚。
·半变形怪基本速度30尺。
·半变形怪想法捉摸不定,因此在对抗睡眠及魅惑效果时,豁免检定获得+2的种族加值。
·半变形怪特别善于欺骗和威吓,虽然他们并不能像变形怪那样随时侦测思想,但特别善于准确阅读肢体语言和其他,因此在进行唬骗检定,威吓检定以及观言查色检定时,获得+2的种族加值。
·钻研语言:无论半变形怪选择何种职业,语言都视为本职技能。
· 次级变形(超自然能力):半变形怪拥有改变外貌的超自然能力,效果类似“易容自己”,但仅影响肉体,而不影响装备。本能力并非幻术效果,而是半变形怪在法术限制条件内改变脸部特征,以及肤色体形。半变形怪可以随意启动本能力,效果持续到半变形怪再次启动本能力为止。如果半变形怪死亡,将恢复真实相貌。真知术可以识破角色真实相貌。如果角色运用本能力协助易容,在易容检定上可以获得+10的环境加值。启动本能力视为整轮动作。
·天生语言:通用语。额外语言:风族语,矮人语,精灵语,巨人语,侏儒语,半身人语以及土族语。
·天赋职业:游荡者。半变形怪兼职时,游荡者职业不计入经验罚值。

作者: 月下见    时间: 2009-3-21 08:27 AM

半兽化人


在艾伯伦,半兽化人已经将近灭绝,半兽化人是人类与原始兽化人的后裔。半兽化人不能完全变形,但可以通过“兽化”过程获得某些动物特性。半兽化人是艾伯伦世界中的独立种族,拥有独特的文化和传统。

个性:半兽化人的个性大多视其兽性而定。许多半兽化人粗鄙残忍,也有些安静诡异,甚至自闭。如同大部分兽化人都是食肉动物,半兽化人也大多拥有猎食本性,以猎食者的思路看待世间万物。半兽化人认为,生存是种挑战,物竞天择适者生存是不变的真理。

外貌:半兽化人外貌与人类相仿,但身体柔韧性很好。半兽化人喜欢半蹲姿势,行动特征也与野兽相仿。他们的面部也带有野兽特征:鼻骨扁平,浓眉大眼,尖耳朵。半兽化人双颊通常生有胡须(无论性别),前臂及小腿体毛浓密,头发很少梳理。

与其他种族的关系:许多种族与半兽化人相处并不愉快,他们总感觉周围有个猛兽。当然,部分人能抛开种族隔阂,与个别半兽化人简历良好关系,其中半身人多能与半兽化人相处融洽。对于半兽化人而言,他们早已习惯遭到误解和歧视,根本不期望能得到什么平等待遇,不过也有个别半兽化人会通过行动为自己争取理解和尊重。

阵营:半兽化人通常偏向中立阵营。他们更关心生存竞争本身,而不是怎样享受生活这类伦理道德问题。

居住地:半兽化人没有属于自己的故乡。因为他们是人类后裔,所以大多与人类杂居。不同于半变形怪,半兽化人通常居住在乡村,远离喧嚣的都市。爱尔丁原野以及其他文明边缘地区常有半兽化人出没。许多半兽化人依靠自己的力量成为猎人,渔夫,追踪者,向导,或是军事侦察兵。

龙纹:半兽化人没有龙纹家族,加剧了他们在文明社会中倍受歧视的地位。

宗教:大多半兽化人倾向于爱尔丁荒野的督依德组织,相信自然,元素和生物本身内在的神力。信仰天命诸神(Sovereign Host)的半兽化人大多偏好巴励诺(Balinor)或博得雷(Boldrei),另有部分半兽化人信奉旅者。半兽化人很少皈依银焰教会。

语言:除通用语外,半兽化人很少懂得使用其他语言。

姓名:半兽化人使用人类姓名,通常带着浓重的乡土气息。

冒险:脱离自给自足的捕猎生涯走上冒险者的道路,在半兽化人中并不罕见。怪物入侵故乡或是向导工作失职这类突发事件,经常打乱他们的日常生活。许多半兽化人会因此走上冒险生涯。

半兽化人种族特性:
·变形生物亚种:半兽化人属于类人生物中变形生物亚种。
·敏捷+2,智力-2,魅力-2。半兽化人身体灵敏,同时兽性使他们缺乏理智和社交能力。
·中等体形:做为中型生物,半兽化人没有特殊的奖励或惩罚。
·半兽化人基本速度30尺。
· 兽化(超自然能力):血脉中的兽性可以暂时强化半兽化人的肉体。每日1次,半兽化人可以进入兽化状态,类似野蛮人的狂暴。半兽化人只能从6种兽化特性中选择1项,作为自己的兽化特性。兽化特性可以使角色某项身体属性暂时获得+2的加值,并带来各种额外能力,有关兽化特性的具体说明请参阅下文。兽化能力视为即时动作,持续时间等于角色体质调整值+3轮(如果角色在兽化后体质获得加值,使用兽化后的体质调整值)。半兽化人可以选择兽化专长增强兽化能力,有关兽化专长的具体描述请参阅本书第三章。角色每获得1项兽化专长,兽化持续时间增加1轮。角色每获得2项兽化专长,每日兽化次数增加1次。例如,拥有2项兽化专长的半兽化人可以每日2次(取代通常的每日1次)使用兽化能力,每次持续时间等于角色体质调整值+5轮(取代通常的体质调整值+3轮)。半兽化人的兽化能力虽然与兽化人先祖有关,但并非诅咒或是疾病,不会随啮咬和爪击传染。这种兽化能力也无法解除,兽化是半兽化人的种族天生能力。
·微光视觉:半兽化人在星光,月光,火炬或类似的微光条件下,视力范围是人类的两倍,并且仍然能够辨识色彩和细节。
·半兽化人的野兽血统强化了角色肉体,因此在进行平衡检定,攀爬检定以及跳跃检定时,获得+2的种族加值。
·天生语言:通用语。额外语言:精灵语,侏儒语,半身人语,木族语。
·天赋职业:巡林客。半兽化人兼职时,巡林客职业不计入经验罚值。

兽化特性(Shifter Traits)
在创建角色时,半兽化人可以选择1项兽化特性,此后无法更改。
兽皮(超自然能力,Beasthide):角色在兽化时,体质获得+2的加值,同时天然防护等级获得+2的加值。
獠牙(超自然能力,Longtooth):角色在兽化时,力量获得+2的加值,同时还可以利用獠牙进行啮咬,造成1d6点伤害(角色等级每提高4级,伤害增加1点)。无论角色的基本攻击加值是否允许进行多次攻击,每轮只能进行1次啮咬。角色可以在使用武器攻击的同时,再次进行啮咬(攻击检定承受-5的不利)。
攀岩(超自然能力,Cliffwalk):角色在兽化时,敏捷获得+2的加值,同时还获得20尺攀行速度。
兽爪(超自然能力, Razorclaw):角色在兽化时,力量获得+2的加值,同时还可以利用兽爪进行爪击,造成1d4点伤害(角色等级每提高4级,伤害增加1点)。角色可以在标准动作中进行单次爪击,或是在全回合攻击动作中进行两次爪击(视为主武器)。无论角色的基本攻击加值是否允许进行多次攻击,每轮只能用每只兽爪攻击 1次。角色可以在主手使用武器攻击的情况下,再利用兽爪爪击,视为轻型副手武器,当轮全部攻击检定需要承受-2的不利。
疾行(超自然能力,Longstride):角色在兽化时,敏捷获得+2的加值,同时移动速度获得+10的加值。
猎食(超自然能力,WildHunt):角色在兽化时,体质获得+2的加值,同时获得灵敏嗅觉。灵敏嗅觉这项能力可以帮助半兽化人察觉附近的目标,通过气味发现隐藏的敌人,或是依靠嗅觉进行追踪。如同人类以外貌分辨目标,拥有猎食特性的半兽化人可以分辨每个人独特的气味,他们可以通过嗅觉发现30尺内的目标。如果目标位于上风向,范围扩大到60尺,如果目标位于下风向,范围降低到15尺。气味特别浓烈的生物,例如战蜥人或臭鼬可以使范围扩大到正常的3倍,但过于浓烈的气味也有可能掩盖其他气味,在某种程度上削弱灵敏嗅觉的作用。如果半兽化人通过嗅觉发现目标,并不能确定目标的具体位置,只能大致确定目标在嗅觉范围内。半兽化人可以通过移动等效动作确定目标位置,如果半兽化人已经接近目标5尺范围内,可以直接确定目标位置。在兽化后,如果拥有猎食特性的半兽化人还拥有追踪专长,便可以通过嗅觉进行追踪,此时需要进行野外生存检定。通常新鲜的气味追踪DC等于10(无论地表特征)。追踪DC可能根据气味的浓烈程度,来源目标生物数量,以及距离时间长短有所调整。每经过1小时,追踪DC增加2。本能力其他方面遵循有关追踪的说明。半兽化人依靠气味进行追踪时,可以忽略地表状况以及可视条件。即使没有兽化,拥有狩猎特性的半兽化人在进行野外生存检定时获得+2的加值。


兽化专长:
半兽化防御(Shifter Defense)[兽化]
角色通过追溯远祖血统获得忽略少量伤害的能力。
前提:半兽化人,两项兽化专长。
优势:角色在兽化时获得2/银的伤害减免。

半兽化蛮横(Shifter Ferocity)[兽化]
角色在战斗中特别顽强,在普通生物无法坚持的情况仍然能继续作战。
前提:半兽化人,感知13。
优势:角色在兽化时,即使处在瘫痪或涉死状态仍能正常作战。

半兽化多重攻击(Shifter Multiattack)[兽化]
角色擅长同时使用天然武器及其他武器。
前提:继承利爪特性或獠牙特性的半兽化人,基础攻击加值+6。
优势:利用天然武器进行多重攻击的角色在进行攻击检定时仅承受-2的惩罚。
通常:利用天然武器进行多重攻击的角色在进行攻击检定时承受-5的惩罚。


强化兽皮(Beasthide Elite)[兽化]
角色兽化特性得到增强。
前提:继承兽皮特性的半兽化人。
优势:当角色兽化时,天然防护等级提供+4的加值。
通常:当角色兽化时,天然防护等级提供+2的加值。


强化攀岩(Cliffwalk Elite)[兽化]
角色兽化特性得到增强。
前提:继承攀岩特性的半兽化人。
优势:当角色兽化时,攀行速度继续增加10尺,并且与原本攀岩特性叠加,共计30尺攀行速度。


额外兽化特性(Extra Shifter Trait)[兽化]
角色在兽化时可以获得额外兽化特性。
前提:半兽化人,两项兽化专长。
优势:角色可以根据半兽化人相应章节(参阅本书第18页)选择额外兽化特性。角色在兽化时可以获得额外特性的全部能力,属性奖励除外。


强势啮咬(Great Bite)[兽化]
前提:继承獠牙特性的半兽化人。
优势:角色獠牙重击威胁*3。
通常:角色獠牙重击威胁*2。

强势撕扯(Great Rend)[兽化]
前提:继承利爪特性的半兽化人,基础攻击加值+4。
优势:如果角色同轮两次爪击全部命中,可以造成额外伤害,具体数值等同1d4+角色力量调整值的半数,角色等级每提高4级,伤害增加1点。


高等半兽化防御(Greater Shifter Defense)[兽化]
角色通过追溯远祖血统获得忽略部分伤害的能力。
前提:半兽化人,半兽化防御,三项其他兽化专长。
优势:角色在兽化时获得4/银的伤害减免。


远古医疗(Healing Factor)[兽化]
角色在兽化状态结束时可以恢复部分伤害。
前提:半兽化人,体质13。
优势:角色在兽化状态结束时可以立即恢复部分伤害,具体数值等同角色等级。若角色在兽化状态结束前已经死亡(生命值-10),本能力无法生效


强化疾行(Longstride Elite)[兽化]
角色兽化特性得到增强。
前提:继承疾行特性的半兽化人。
优势:当角色兽化时,基本速度继续增加10尺,并且与原本疾行特性叠加,共计增加20尺基本速度。

作者: 月下见    时间: 2009-3-21 08:27 AM

半梦灵


半梦灵是由来自梦境异界(Region of Dreams)达·库尔(Dal Quor)的虚体存在与人类肉体结合的产物。梦族(Quori)是生活在梦境异界中的种族,作为梦族中少数向善的异类,梦灵长期由于宗教信念受到迫害。由于在很久以前入侵艾伯伦失败,梦族在数千年内都无法返回主物质世界。为了逃避追捕,梦灵找到进入主物质世界的新方法:将实体转化成灵体投影,进入主物质世界,与自愿结合的人类融合。经过时间的洗练,新的种族半梦灵形成了。他们并非被附身的人类,并非灵体也并非人类,而是艾伯伦世界种族中崭新的一支。

三百年过后,其他梦族生物才发现类似方法,同样用灵体投影进入主物质世界附身在人类体内,半魇灵(参阅本书第290)就此诞生。与半梦灵不同,魇灵附身期间,魇灵的实体仍留在梦境异界,类似人类在做梦时思想虽然投射进入达·库尔,肉体仍留在主物质世界。此后的一千五百年内,半魇灵在自己的庞大国度瑞依卓尔(Riedra)中不断捕捉半梦灵。

个性:梦灵是人类肉体与梦灵灵体的结合品,因此思维敏锐,但并非完全在用逻辑思考。他们追求灵魂的完美境界,甚至常常断绝物质追求。半梦灵古道热肠,富有同情心,但他们怪异的思维方式常常让艾伯伦世界的其他种族难以理解。与科瓦雷大陆其他种族不同,半梦灵对灵能特别感兴趣,在讲话中常常涉及“实体”,“动态”或是“灵体”等专业术语。

半梦灵已经被逐出家乡位面,永远也无法返回故乡——甚至不能借助梦境得到片刻的解脱。放逐的生涯与缺乏梦境的生活使半梦灵通常稍显得有些疯狂,有些人甚至认为,半梦灵之所以在精神和肉体上严格遵守教条是为了保持神智清醒。

体形与外貌:半梦灵的外观与人类近似,但天生仪态高雅,魅力非凡。他们比通常人类身材略高,相貌棱角分明,但这些异界风情只会让他们更加迷人。

与其他种族的关系:半梦灵善于交涉,与其他种族相处融洽——自然半魇灵除外。由于在外观非常近似,半梦灵与人类关系最好。但也有些半梦灵更喜爱其他种族。无论是在瑞依卓尔还是其他地方,半梦灵都非常憎恨半魇灵。他们也讨厌任何玷污人性,败坏道德的行为。

阵营:半梦灵大多属于守序善良阵营。他们为了世上所有生物的福祉和灵魂,过着自我要求极高,近乎禁欲的生活。

居住地:半梦灵的故乡是索隆娜大陆东南的隐秘要塞艾达尔(Adar),四周环绕着重重高山。但即使是在故乡,半梦灵也为数稀少。在科瓦雷大陆,人类大都市中也居住着部分半梦灵,其中半梦灵数量最多的城市是萨恩(Sharn)。

龙纹:半梦灵不会拥有龙纹。

宗教:半梦灵并不信仰特定神祗,他们自己的宗教叫做“光芒大道”。该宗教的信仰核心是被半梦灵称为“伊尔亚纳”(il-Yannah)的正能量存在,也叫做 “伟大的光”。通过冥想以及与这股力量进行沟通,半梦灵可以强化肉体和心智,更好地与威胁艾伯伦的黑暗力量斗争。虽然伊尔亚纳并非正式神祗,但少量信仰 “光芒大道”牧师也能获得神力。大部分信仰此道的是心灵术士和心灵武士。

语言:半梦灵使用梦族语(Quor)以及家乡语言(科瓦雷大陆为通用语,艾达尔为瑞依卓尔语)。梦族语发音多是咝咝的喉音,以人类肉体为身体的半梦灵并不是很适合这种异界语音。梦族语的文字流畅而优雅,字母由大大小小的圆圈组成。

姓名:半梦灵名字有特点。他们由3到5个音节组成。男性由以下后缀结束:~哈拉斯,~卡德,~梅克,~塔西。女性使用以下后缀:~卡西塔,~莎娜,~塔利或是~瓦克莉。
男性名字:哈尔卡德,卡南塔西,拉纳梅克,明哈拉斯,内维塔西,帕梅克,塔卡卡德,辛哈拉斯。
女性名字:嘉妮塔莉,卡莎娜,拉卡诗塔莉,麦瓦克莉,诺瓦克莉,潘尼塔莉,塔卡西塔,萨塔莉。

冒险:半梦灵成年后,大多会面临最基本的选择:在艾达尔继续平凡的放逐生活,或是拿起武器与半魇灵作战。大多数半梦灵会选择后者,从而踏上冒险生涯。多数半梦灵的冒险初衷是为了消灭半魇灵。也有少量半梦灵,特别是光芒大道的信徒,则是抱着对世间万物的同情心,拿起武器与邪恶斗争。

半梦灵种族特性:
·中等体形:做为中型生物,半梦灵没有特殊的奖励或惩罚。
·半梦灵基本速度30尺。
·半梦灵的双重灵魂有助于抵抗影响精神的效果,因此在对抗影响心智的魔法,特殊能力,以及附身时,豁免检定获得+2的种族加值。
·半梦灵擅于社交,特别是运用威严的仪态和天赋灵能。因此在进行唬骗检定,交涉检定以及威吓检定时,获得+2的种族加值。
·半梦灵外貌与人类相仿,因此在易容成人类时,在检定中获得+2的种族加值。
·虽然半梦灵需要睡眠,但不会做梦。因此对托梦术,梦魇术以及其他需要依靠梦境的法术免疫。
·天赋灵能:无论半梦灵是否选择灵能职业,每等级都获得1点额外灵能点。
·类灵能能力:角色可以每日1次展现思维联结(Mindlink),效果类似狂念者展现同名灵能,展现等级等于角色生命骰数的一半。
如果您未开放《心灵异能扩展手册》,请使用以下描述:
角色可以与30尺内生物建立心灵联结。目标生物智力必须等于或高于3,并且自愿与展现者进行联结,意味着目标生物放弃豁免检定和使用法术抗力。当灵能生效后,无论角色与目标是否能使用相同的语言,都可以进行心灵沟通。当联结建立后,无论角色与目标间的距离(但不能处在不同界域),本效果仍然有效。本能力持续时间每展现等级1轮,属于精神效果。
·天生语言:通用语,梦境语。额外语言:龙语,瑞依卓尔语。
·天赋职业:心灵术士。半梦灵兼职时,心灵术士职业不计入经验罚值。

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徽民
·类人生物(人类):徽民是类人生物人类亚种。
·中型:作为中型生物,徽民不获得特殊的体型加值和减值。
·徽民的基本陆地速度为30尺。
·光之符文(su):围绕在徽民头上的符文微弱的发光,提供给徽民像蜡烛一样的光。徽民可以以一个标准动作集中精神使得光之符文消失,但符文消失他们不能获得符文的好处也不能获得由符文之语(见下)的好处。重新启动光之符文是一个自由动作。
光之符文(包括能量符文,见下)是虚幻的,触碰到别的东西他们会消失。徽民的符文在徽民变换形态的时候仍然有效,除非变形使得他失去了他的超自然能力。一个徽民法师施展变化自我(alterself)法术仍然保存有其符文,但变成了僵尸的徽民将失去符文。

·雕刻共鸣(ex):徽民是魔法语言的化身,所以他们会和符文法术产生奇怪共鸣。符文法术包括所有名字内含有glyph、rune、sigil或者symbol(例如phb内的explosice runes,glyph of warding,sepia snake sigil 和一些列symbol法术)。当一个徽民遭遇到这样的魔法。会发生一些奇怪事情:要么徽民的共鸣能量超过了魔法,要么这些含有神秘语言的魔法伤害到了徽民。如果其施法者等级小于这些魔法的施法者等级,徽民对这些魔法效果的豁免有-4减值,如果大于这些魔法的施法者等级,徽民免疫这些效果。

·能量符文(su):在1级时候,除了那些平时在徽民头上环绕的光之符文,1级的徽民可以获得一个闪亮的能量符文让他获得实际的好处(见下)。能量符文可以通过一个dc10的侦查检定被看到,一个dc15的神秘知识检定能分辨符文的力量。
在2级时,徽民获得第二个不同的能量符文,每个能量符文所获得的效果增加到2。通过徽民选择的两个不同符文的选择组合,徽民将得到一个额外的特殊能力(见下,符文之语)。每个能量符文的效果如下,包括了对于这些符文的徽民语的普通解释。

Aesh(“精力”)在力量和力量相关检定上获得+1加值。

Hoon(“生命”)在感知、体质以及感知体质相关的检定上获得+1加值。

Krau(“魔法”)所有法术和类法术的cl+1(最多和徽民的人物等级相等)

Naen(“意志”)在智力和智力相关检定上获得+1加值。

Uur(“优雅”)在敏捷和敏捷相关检定上获得+1加值。

Vaul(“心灵”)在魅力和魅力相关检定上获得+1加值。

·符文之语(su):每一种两个能量符文的组合都可以使徽民得到更强大的力量,因而拥有两个特定能量符文的徽民将得到以下对应的能力。

AeshKrau(力之魔法)徽民可以用他的力量取代其他属性(即原来的决定额外法术的属性,例如术士的魅力)来决定额外法术。如果他有一个以上的施法职业,它可以使用他的力量代替一个或者所有施法职业的原本属性来决定额外法术。

Aeshoon(力之生命)每天两次,徽民可以以一个迅捷动作消耗一次驱散或呵斥不死生物次数在其武器伤害上加上他的感知调整。这个效果持续到他下一轮开始,他只能在拥有武器专攻的武器上运用这个能力。

Aeshuur(力之优雅):当徽民对某个目标造成偷袭或者重击时,他在下一轮他开始行动前,他的AC获得2点闪避加值。

Hoonkrau(生命之法):徽民可以以一个迅捷动作消耗一次驱散不死生物次数在其治疗伤害法术上加上额外1d8伤害,或者耗费一次呵斥不死生物次数在其造成伤害法术上获得1d8伤害,这个效果持续到他下一轮开始行动。每天徽民可以使用这个法术两次。

Hoonvaul(生命之魅):每天两次,徽民可以以一个迅捷动作牺牲一个法术位(但不是一个准备了法术的法术位)在驱散检定、驱散伤害、以及smite attack的攻击和伤害上获得和牺牲法术位等级相同的加值。这个效果持续到下一轮他行动开始。

Naenaesh(意志之力):在徽民准备法术时,它可以选择留下至多两个空法术位来施展任何他已经准备了的同级法术,并且无需动作成分,就像这个法术被准备并且搭配了法术定发一样。这个效果持续到徽民下一次准备法术。


Neanhonn(意志之质)每天两次,徽民可以以一个迅捷动作消耗一次或更多驱散或者呵斥不死生物次数将超魔效果加入到他施展的法术中,无须耗费更多的施法时间和提高法术位等级。它必须有要作用于法术的超魔专长。消耗的驱散或者呵斥不死生物次数等同于超魔专长需要提高的法术位(例如耗费两次驱散次数获得强效效果)。如果需要搭配法术升阶专长,法术每提高1级,就多耗费一次驱散或呵斥不死生物次数。

Naenkrau(意志之法)在徽民准备法术时,它可以选择留下至多两个空白法术位,它可以使得这个法术位同级法术的豁免难度增加1(包括来自不同职业的同级法术)。如果他留下两个空白法术位。他必须在不同级别上留下空白法术位。这个效果持续到下一次他准备法术。直道他下一次准备魔法,这些法术位必须一直空白(不能用来释放法术)。

Uurhoon(优雅之质)每天两次,徽民可以以一个迅捷动作牺牲一个法术位(但不能是已经准备了法术的法术位)在其反射检定上获得等同于其感知调整值得洞察加值,在其穿透法术抗力的施法者检定上获得其敏捷调整值的洞察加值。这个效果持续1分钟*牺牲的法术等级。

Uurkrau(优雅之法)徽民可以用他的敏捷取代其他属性(即原来的决定额外法术的属性,例如术士的魅力)来决定额外法术。如果他有一个以上的施法职业,它可以使用他的敏捷代替一个或者所有施法职业的原本属性来决定额外法术。

Uurnaen(优雅之灵)在徽民准备法术时,它可以选择留下一个1级或者2级法术位,它可以在使用徒手打击或者偷袭时的攻击检定获得与留下的法术位等级相同的洞察加值。这个效果持续到下一次徽民准备法术。在此期间,他不能使用这个空白法术位。

Vaulaesh(心灵之力)每天两次,徽民可以以一个迅捷动作牺牲一个法术位(但不是已经准备有法术的法术位)在AC和武器伤害上获得与牺牲法术位等级相同的洞察加值。这个效果持续到下一轮徽民行动为止。武器伤害的洞察加值只能用于那些徽民拥有武器专攻专长的武器上。

Vaulkrau(心灵之法)每天两次,徽民可以以一个直觉动作牺牲一个法术位(但不是已经准备有法术的法术位)在下一次豁免上获得与牺牲法术位等级相同的洞察加值。这个效果持续到下一轮他行动为止。

Vaulnaen(心灵之志)每天两次,徽民可以使用一个法术位(但不是已经准备有法术的法术位)来释放任何他已经准备了的同级法术。例如一个3brd/1wiz,当他准备了燃烧之手时,它可以牺牲诗人的1级法术位来施展燃烧之手。施法者等级采用准备此法术的职业的施法等级(例子中施展燃烧之手的施法者等级为1)

Cauluur(心灵之锐)每天两次,徽民可以以一个直觉动作牺牲一个法术位(但不是已经准备有法术的法术位)使得其徒手攻击或者偷袭获得每法术等级1d6的额外伤害,这个效果持续到下一轮徽民行动为止。



·临终遗言(ex)当徽民死亡的时候,他的身体开始释放那些储存的徽民语。每Hd1轮,任何有听觉的生物将听到徽民喃喃的说出徽民语——大部分都是胡言乱语,但偶尔会是预言或者对徽民敌人最后的诅咒。临终遗言时徽民的身体并不一定需要存在。即使是“灰飞烟灭”“裂解”这样的法术,也无法将徽民的临终遗言消除,它们仍在徽民消失的地方继续。

·+2豁免种族加值到任何有“阴影(shadow)”描述的法术:徽民的血液已经对于阴影位面厌倦了。

·高级读写能力:徽民总是有读写能力的,无论他的职业是什么。语言对于徽民来说是本职语言,无论他的职业是什么。

·自动获得语言:通用语和徽民语。额外语言:所有非隐秘语言(如德鲁伊语),徽民喜爱语言,他们会远行来学习新的语言。

·天赋职业:任意。当计算徽民兼职角色的经验值惩罚时,其最高等级职业不计入内。徽民对所有职业都很有天赋,大部分这个种族的人物都有兼职。徽民武僧和圣武士可以在提升其他职业等级后继续提升武僧和圣武士等级。








作者: `鄧    时间: 2009-3-21 11:24 AM

地狱之子


「我只能独自背覆这个重担,你们无法拯救我」
By Tybalt The Cursed

有的时候,一个灵魂认识到自己有很多的罪恶,他坚定的在生命中希望自己能悔改。很多这些不合适的忧虑浮现在脑中,他们体认到只有赎罪才是他们的真实命运。大部份的灵魂升往天堂,寻求迟来的谅解。而地狱之子(Hellbred)则掉落到主物质界。

地狱之子在他们注定前往地狱前的片刻忏悔,然而发现拯救已经太迟。
善良的神和审判者,知道被判罪的灵魂私自脱逃的原因,单独给他们最后赎罪的机会-"替换转生"(instead reincarnate)。 转生后的新生物就叫地狱之子,得到给人印象深刻的力量打击地狱的部属和或许证明是他是有价值好的生物而得到宽恕。地狱的统治者们从为忘记这些脱逃的生命。

一个地狱之子面对一条艰难的赎罪道路,他们以正义之名和无比的热情与这个命运战斗。无论他们附出了多大的努力,大部份的地狱之子堕进地狱。一段时间的寻求忏悔他们询问忏悔是否太迟;只有超过传奇等级的英雄才能使自己从地狱的制约中释放。因此地狱之子踏上一条看似不可能达到的死亡追求道路。

一个地狱之子证明自己对善良的主宰有价值,但是在远古协约的解读法则中,只有最杰出的地狱之子才能上升天界。

仅管最后到达地狱,仍然对等待在那边的恶魔激发出极大的勇气。一个地狱之子经常完成一个真实的传奇行动获得赎罪-如独自一人把一个城市从入侵者手中拯救出来,杀掉一个地狱的公爵或大公,消毁掉效力强大的邪恶魔法物品。
在漫长的死亡之前完成上述的目标,他们对能使他们远离坠落地狱的正义行动完全不顾自己的危险。

抹除转换(Scourging)

抹除转换是从一个人成为一个生物,大家所知道的地狱之子。善良与邪恶的力量为了得到地狱之子的灵魂战斗,这撕裂和扭曲地狱之子成为他的新的样貌。
他的体型与外貌,暗红色的人形生物,有着光滑的皮肤,有时有绿色的鳞片。地狱之子通常都有角,虽然他们的外观不同。他大部份有一只粗而短的独角在前额中央,或是一对粗而短的角,或是像山羊一样的大角。他的眼睛闪耀着微弱的邪罪红光。他们的身体外貌来自于成为地狱之子之前所离开的恶魔主人,存在使之记住以前的罪恶。
地狱之子的外在是来自地狱的身体,内在的心智与灵魂是来自于善的力量的纯洁无瑕。他们有着模糊的之前的记忆,会看到昔日的盟友与敌人而产生微弱的感觉,使他们痛苦和忧虑。但是,他们无法获得更详细的记忆,只有过去的片段。如何从背负着罪恶的包袱中自由,与驱走邪恶对他们的影响,地狱之子在寻找他们的道路。


地狱之子的种族特性:
*人形生物:地狱之子是人型生物,仅管他们有着似怪物的外貌。
*地狱仪表(EX):地狱之子有着邪恶的仪表,他们在威吓检定有+2加值。
*邪恶例外(EX):不受阵营或职业约束,地狱之子可以使用邪恶魔法物品,装备邪恶武器或装备而不受到负向等级伤害,这向能力无法保护不尊守的职业特征,像是违反职业行为准则,例如用一个地狱之子圣武士持邪恶的长剑杀死兽人不违反圣武士的职业准则,但是杀死其它的圣武士会。
*地狱限制(SU):一个恶魔要索回地狱之子的灵魂,结果一个地狱之子回复生命必须复生术(resurrection)以上等级的法术才能复活
*恶魔赠礼:地狱之子得到一个Devil's Favor(註1)专长,即便他没达到该专长的正常前提条件;这个专长可以一天 X 恶魔专长总数 使用恶魔力量 +2命中、检定或豁免。
*地狱特征:为了完成抹除转换,地狱之子选择两种明显不同的形态,只能选一项,且不能更改
身体:地狱之子选择地狱样貌的身体特征得到在抗毒上+4。他得到-2 智力 +2 体质,他在抹除转换过程中健壮自己身体但是心灵衰弱。
在 4HD 他得到一个额外的恶魔专长
在 14HD他得到一个其它的额外的恶魔专长
灵魂:地狱之子选择灵魂特征得到了地狱感觉,获得、黑暗视觉30呎和拥有察言观色检定+2、他在抹除转换过程中强化自己心灵但是身体衰弱,地狱之子得到+2 魅力 -2 体质。
在 6HD 黑暗视觉会变60ft
在 9HD 黑暗视觉会变120ft
在 12HD 得到黑暗中视物的天份即使在深遂黑暗术(deeper darkness)法术下也一样
在 15HD 得到心灵感应能力范围100ft
*语言:煉狱(infernal)语,地狱之子在转变中得到说煉狱(infernal)语的能力,他在抹除之前的语言天份都会丧失。

*专擅职业:圣武士;地狱之子兼职时,圣武士职业不计入XP减值,除此之外地狱之子圣武士可以兼修别的职业也不会有减值。


地狱之子的社会:
地狱之子是受诅咒的、忿怒的、孤独的。地狱之子是独行者,不被原先的社会所需要,仅管他们有着崇高的志向,但是大部份的人还是讨厌他们。因此,大部份的社群都会排斥地狱之子。

阵营:地狱之子几乎都是守序善良,少数是混乱善良和中立善良。地狱之子把自己完全奉献在消灭邪恶上。
居住地:地狱之子没有自己的家园。少数保护自己能忍受其它种族排斥,大部份选则流浪,在他们遇上自己的命运之前被美丽的永生世界所吸引。所有的地狱之子都与他们内在的剧烈反应在搏斗,他们选则居住地都会受到巴特魔的影响,他们希望解除他们的联系。
殖民地:没有多少人或社会发现或知道地狱之子的殖民地,地狱之子聚集在一个由他们组成的军事营地,带领正义的战士们与来自地狱的对手交战。地狱之子的营地通常秩序井然,从上述的团体反映出精良的军事领导。

宗教:地狱之子特别的虔诚。因为他们的选择,他们严肃的成为摧毁敌人的工具与寻找通往天界的地方。大多数的地狱之子信圣库斯伯,他给予他们公正许诺的力量,但是,也有很多拥抱信仰海朗纽斯。也有不少地狱之子围绕着Phieran,这个神痛苦、忍耐、不屈不饶,刑罚之神知道他们的牺牲和颂扬他们的苦难。
与其它种族的关系:长久以来地狱之子保持着天性的隐避,使他们和其它的种族互动有一点小问题。无疑的像阴深厚重的窗帘般的个性使得他们沟通困难, 因此大部份他们很少有亲切的特色。来自于先前因为怪异的外貌所得到的经验,所以地狱之子学着发现所有善良的生物。他们发现友谊长来自不一样的地方,通常是来自被排斥的种族的成员,如半兽人。许多地狱之子,尽管他们必须面对偏见和顽固,但是还是保持善良。善良的卓尔、泰伏林或是罕见的善良阵营的豺狼人、哥布尔、大哥布尔,常常被证明是地狱之子坚定的盟友。


地狱之子的角色:
地狱之子聪明和吸引人,是天生的领导者,仅管他们背负着诅咒。

冒险者:对地狱之子来说时间是短暂的。有所有的可能,没有任何奖赏他们的生命之后等待着-不受祝福、没有温暖盛大的欢迎。他们所看到的所有未来是痛苦的来世,败坏的品德、绝对的毁灭或被九地狱吸收。所以地狱之子希望有英雄式的盛大死亡。他们跟邪恶争斗对抗以证明自己的价值和品德,在注定墬落的微小希望中。

地狱之子获得善良阵营的冒险者的高度尊重。他们分享价值关和信仰,从他们看的到的特色。换句话说话说,一群追求财宝的人和盗贼,地狱之子会冷淡的作风和强硬的面对他们这些唯利是图的人

角色发展:考虑到一个地狱之子的能力,很多专长只有增强帮助他自己的能力。很多地狱之子会成为一个圣武士,所以一个地狱之子可能要求很高的魅力加值用来增加驱散亡灵次长。所以他会选神圣专长来集中力量对抗来自地狱的多样生物。

姓名:经过转换之后,地狱之子会保留先前的名子,但是会取符合他们新生命一个新的姓氏。

姓氏:
圣约者(covenant)、恶魔育种(DevilBrood)、末日趋近者(Doomdrive)、地狱束约。(hellbound)、天堂租约(heavenrent)、失魂(Soullost)、殉教者(martyr)、被诅咒者(Cursed)、厄运(misfortune or adversity or ills)。

地狱之子是个热情的角色。邪恶是如此有力的存在,而他们的生命就是对抗它。他们不能和有任何一点邪恶的人工作,并很快的摧毁他们,他们也讨厌不道德的行为。
个性:阴郁和严肃,没有一个地狱之子看起来轻浮的。他们几乎在任何情境下是严肃的。他们拥护良善,坚定的保护无辜的人,他们会容忍一点点的小错。他们对邪恶的作风用他们的剑胜过谈判。
扮演建议:试着不大笑、不开玩笑,尝试集中注意在任务上。随时随地保持正经。

行为:地狱之子作任何事都很有条理。他们有耐性而且仅慎,查觉到威胁才准备对抗。他们不常莽撞开战,会花时间确定任何掩盖的事实。任何一个战斗失误代表着死亡,和一个永无止尽的地狱之旅。
扮演建议:你不喜欢无谓的牺牲,会采纳询问来的建议。在战斗开始时,会确定所有的角落,在团体的计划中扮演一个主要角色。

表达方式:节省的话语,地狱之子不是一个喜好讲话的人。他们着迷于对抗邪恶,与他们的交谈容易回到讨论一个有关于地狱的情节或类似的。有些地狱之子会像他们的同伴传教。
扮演建议:聆听多于说话,当你开口时,针对重点。地狱之子像一个忧虑的人,你的陈述都很悲观,有关于死亡、劝告、美德等。
注1:请见FCII的专长绪述


一般专长     
名称       先决条件                   益处
九狱烙印     守序邪恶,魔鬼                根据你效忠的九狱领主获得相应的好处。
 Avernus之印   九狱烙印,效忠拜耳(Bel)            每次遭遇一次,以一个即时动作进行近程或远程攻击,或者使用类法术能力。
 Cania之印    九狱烙印,效忠墨菲斯托费利斯(Mephistopheles) 当你攻击失败,你在攻击,豁免,检定上获得累计的加值,直到你成功攻击为止。
 Dis之印     九狱烙印,效忠迪斯帕特(Dispater)       你起始的方格不被威胁,以一个即时动作,在AC或某个豁免上获得+4加值。
 Maladomini之印 九狱烙印,效忠巴尔泽布(Baalzebul)       获得污秽池,它强制对手做平衡检定,且使生物恶心(sicken)。
 Malbolge之印  九狱烙印,效忠格莱西雅(Glasya)        获得肉瘤,可以给你各种好处。
 Minauros之印  九狱烙印,效忠马曼(Mammon)          冲锋攻击获得+2加值,而且你的起始方格不被威胁。
 Nessus之印   九狱烙印,效忠阿斯摩蒂尔斯(Asmodeus)     敌人攻击你以前必须做意志检定,失败就会攻击其它人。
 Phlegethos之印 九狱烙印,效忠贝利亚(Belial)或菲尔娜(Fierna) 当你造成伤害,你在攻击,豁免和检定上获得加值。
 Stygia之印   九狱烙印,效忠莱维思图斯(Levistus)      在光滑表面无需做平衡检定,造成1D6寒冷伤害,其它好处。
灵光扩展     灵光能力                   每次遭遇一次,灵光范围加倍。
快速再生     再生能力                   再生能力+1。
超自然本能    战斗反射                   生物使用超自然能力会引起你的借机攻击。
削弱抗力     偷袭,突袭或散兵战术能力           用寒铁武器进行偷袭,减少对方的法术抗力。
复仇怒涛     钢铁意志                   当你用豁免对抗法术、类法术或超自然能力时,针对施法者的伤害+2,持续一轮。

魔鬼专长(Devil-Touched Feats)
名称       先决条件                   益处
魔鬼恩惠     与魔鬼的契约                 每日你拥有的魔鬼专长总数次,在攻击,豁免或者检定上获得+2加值。
 魔鬼灵光    魔鬼恩惠,魅力13,威吓9级         创造恐惧灵光,持续一轮。
 魔鬼血肉    魔鬼恩惠,体质15              在天生防御和威吓检定上获得基于你魔鬼专长数目的加值。
 魔鬼视力    魔鬼恩惠,感知15              每日你拥有的魔鬼专长总数次,获得60呎黑暗视觉,30呎盲视,持续5轮。
 魔鬼耐力    魔鬼恩惠,基本强韧豁免+3          获得你每拥有一个魔鬼专长获得2HP,此外每日一次等于你魔鬼专长数目的快速医疗,持续5轮。
 魔鬼之舌    魔鬼恩惠,魅力15              每日你拥有的魔鬼专长总数次,以一个标准动作,使一个生物眩晕。

神圣专长(Divine Feats)
名称       先决条件                   益处
神圣谴责     驱散不死生物能力,善良阵营          使邪恶异界生物战栗(Shaken)。
神圣藐视     神术施法者3级,驱散或斥喝不死生物能力    以一个即时动作反制对手的法术。
神圣审判     驱散或斥喝不死生物能力            近战攻击对邪恶异界生物造成2D6额外伤害,持续一轮。
反复拒绝     驱散或斥喝不死生物能力            对正在作用的效果进行一次额外的豁免检定。
虔诚藐视     驱散或斥喝不死生物能力            以一个即时动作,在意志检定上获得等于人物等级一半的加值。

超魔专长(Metamagic Feats)
名称       先决条件                   益处
阻断施法     ——                     你的法术干扰了敌人的施法过程。
作者: 华英雄    时间: 2009-3-21 02:07 PM

神魔裔——阿斯莫 (Aasimar)和泰夫林 (Tiefling)


阿斯莫 (Aasimar)
阿斯莫,1级武者
中型异界生物 (本地)
生命骰:    1d8+1 (5 hp)
先攻权:    +4
速度:     穿鳞甲时20尺 (4格);基本陆地速度30尺
防御等级:   16 (+4鳞甲,+2重型盾),接触10,措手不及16
基本攻击/ 擒抱:+1/ +2
攻击:     长剑 +2 近战 (1d8+1/ 19-20);或轻弩 +1 远程 (1d8/ 19-20)
全回合攻击:  长剑 +2 近战 (1d8+1/ 19-20);或轻弩 +1 远程 (1d8/ 19-20)
占据/ 触及:  5尺/ 5尺
特殊攻击:   昼明
特性:     黑暗视觉60尺,对酸、寒冷及电抗力5
豁免:     强韧+3,反射+0,意志+0
属性:     力量13,敏捷11,体质12,智力10,感知11,魅力10
技能:     医疗+4,知识 (宗教)+1,聆听+3,骑术+1,侦察+3
专长:     精通先攻
区域:     温带平原
组织:     单独,成对,或成队 (3-4)
挑战等级:   1/ 2
宝物:     标准
阵营:     通常是善良 (任意善良)
进化:     视人物职业而定
等级调整:   +1
阿斯莫通常高挑,容貌姣好而且一般都很讨人喜欢。一些阿斯莫的身体特征暗示着他们的血统,比如银发、金眼或异乎寻常的目光。
大部分的阿斯莫都很明确的属于善良阵营。他们会对抗邪恶,并试图影响他人去做正确的事。偶尔他们也会因其天界祖先的个性而做出复仇或判罚的行为,但是这很罕见。
战斗
阿斯莫通常喜欢公平而直接的竞赛。然而,在对抗邪恶的敌人时,他们会抱着坚定的信念战斗至死。
昼明 (Sp):阿斯莫每天可以使用一次昼明术,其效果如等级1 (或阿斯莫的等级,取其较高者)的施法者所施放的一样。
技能:在进行侦察和聆听检定时阿斯莫可获得+2的种族加值。
这里所描述的阿斯莫武者在进行种族调整前其基础属性如下:力量13,敏捷11,体质12,智力10,感知9,魅力8。
扮演阿斯莫人物
阿斯莫人物角色拥有以下种族特性。
-+2感知,+2魅力。
-中型体型。
-阿斯莫的基本陆地速度为30尺。
-黑暗视觉60尺。
-种族技能:阿斯莫在进行侦察和聆听检定时可获得+2的种族加值。
-种族专长:阿斯莫通过其职业等级获取专长。
-特殊攻击 (见上):昼明。
-特性 (见上):对酸、寒冷及电抗力5。
-天生使用语言:通用语,天界语。额外语言:龙语,矮人语,精灵语,侏儒语,半身人语,木族语。
-天赋职业:圣武士。
-等级调整+1。

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泰夫林 (Tiefling)
泰夫林,1级武者
中型异界生物 (本地)
生命骰:    1d8+1 (5 hp)
先攻权:    +1
速度:     30尺 (6格)
防御等级:   15 (+1敏捷,+3镶嵌皮甲),接触11,措手不及14
基本攻击/ 擒抱:+1/ +2
攻击:     细剑 +3 近战 (1d6+1/ 18-20);或轻弩 +2 远程 (1d8/ 19-20)
全回合攻击:  细剑 +3 近战 (1d6+1/ 18-20);或轻弩 +2 远程 (1d8/ 19-20)
占据/ 触及:  5尺/ 5尺
特殊攻击:   黑暗
特性:     黑暗视觉60尺,对寒冷、电及火焰抗力5
豁免:     强韧+3,反射+1,意志-1
属性:     力量13,敏捷13,体质12,智力12,感知9,魅力6
技能:     唬骗+4,躲藏+5,潜行+1,手上功夫+1
专长:     专攻武器 (细剑)
区域:     温带平原
组织:     单独,成对,或成队 (3-4)
挑战等级:   1/ 2
宝物:     标准
阵营:     通常是邪恶 (任意邪恶)
进化:     视人物职业而定
等级调整:   +1
许多泰夫林和人类没有差别。一些泰夫林有小角、尖牙、红眼、身上弥漫着硫磺味甚或有蹄的脚。没有任何两个泰夫林会长得一模一样。
战斗
泰夫林总是偷偷摸摸且虚伪狡猾的。他们喜欢发动突袭,并会尽可能地避开公平的战斗。
黑暗 (Sp):泰夫林每天可以使用一次黑暗术 (施法等级等于职业等级)。
技能:在进行唬骗和躲藏检定时泰夫林可获得+2的种族加值。
这里所描述的泰夫林武者在进行种族调整前其基础属性如下:力量13,敏捷11,体质12,智力10,感知9,魅力8。
扮演泰夫林人物
泰夫林人物角色拥有以下特性。
-+2敏捷,+2智力,-2魅力。
-中型体型。
-泰夫林的基本陆地速度为30尺。
-黑暗视觉60尺。
-种族技能:泰夫林在进行唬骗和躲藏检定时可获得+2的种族加值。
-种族专长:泰夫林通过其职业等级获取专长。
-特殊攻击 (见上):黑暗。
-特性 (见上):对寒冷、电及火焰抗力5。
-天生使用语言:通用语,炼狱语。额外语言:龙语,矮人语,精灵语,侏儒语,地精语,半身人语,兽人语。
-天赋职业:游荡者。
-等级调整+1。

作者: 神隐    时间: 2009-3-22 10:26 PM

goliaths
[译者]名字来源:Goliath,歌利亚,旧约圣经中的非利士巨人勇士,被大卫用石头打死。

歌利亚是巨大的生物,他们从不畏惧投身于战斗之中。这些强壮的游牧人在任何冒险组合中都是有力的同伴并且极富竞争性。

人格:
歌利亚因为他们那近乎有勇无谋的胆量而闻名。在他们家乡的山地上他们越过一道道悬崖,丝毫不注意可能一失足成千古恨。歌利亚很注重家庭和部落,严酷的山地生活教会了即使是最小的歌利亚,当穿越悬崖峭壁的时候完全信任同伴的帮助之手。因为大多数歌利亚是捕猎为生的,因此他们大多比较好奇,总是好奇与在下一个山谷是否能找到更好的猎物或者在下一个溪谷是否有甘甜的水源。歌利亚对于那些无法再为部族提供贡献的成员没有丝毫的同情——这种态度是由他们的社会制度造成的。老弱病残的歌利亚会被部族流放,永远不能回来。

生理描述:
一个标准的歌利亚比最壮的半兽人更加庞大。大多数歌利亚身高介于7到8英尺,体重在280-340磅之间。不像大多数种族那样,歌利亚的男性和女性之间没有明显的身高体重区别。
歌利亚有着灰色的皮肤,点缀着深色或浅色的斑纹——歌利亚的萨满说这些斑纹暗示了一个歌利亚的命运。他们的脖子,肩膀和手臂上分布着由硬币大小的骨骼和皮肤组成的鹅卵石一样的硬块。他们有着突出的眉骨,宽阔的下颌,头上也散布着硬块。女性歌利亚常常流着非常长的黑色头发,她们总是把头发编起来。男性歌利亚通常仅仅在四肢上有一些体毛。歌利亚的眼睛是善良的蓝色或者绿色,并且看起来似乎像是在那高耸的眉毛下闪光一样。因为他们皮肤上的花纹有特殊的文化意义,因此歌利亚总是尽量少穿衣服,让他的花纹能够被所有人看到。因为同样的原因,很少有歌利亚会纹身——在皮肤上绘图相当于试图改变一个人的命运。当歌利亚想用首饰装饰自己的时候他们通常会用耳环鼻环甚至眉环。歌利亚有时也会在身上的硬块中镶嵌一两块宝石,因为那里没有什么神经而且本来已经突出了。

关系:
当在山地遭遇的时候歌利亚对于任何不会对部族有害并且当他们在峰顶间攀爬的时候能跟上的人表面上都很友善。那些敢于挑战山地的人——训林客和德鲁伊,经常能够在帮助一对歌利亚猎人之后得到很好的招待。
歌利亚非常赞赏矮人,总是希望在自己的部族中能够有矮人来帮助制造武器。那些最勇敢的歌利亚人会爬下山,进入隧道和天然的岩洞,寻找矮人的社会进行交易。
那些比人类更小的种族会因为歌利亚的好奇心而受到重视,不过很多好意攀爬的半身人或者侏儒能够通过在攀崖比赛中击败歌利亚而赢得尊敬。歌利亚略微有些害怕精灵那长久的生命,他们很难想象一个人可能认识你的祖父的祖父。
歌利亚部族对待周围的巨人的态度各有不同。有些部族热切地和巨人交易;巨人的武器并没有矮人的质量,不过总是大号的(歌利亚非常喜欢这类)。不过巨人常常试图将歌利亚变成他们的奴隶,让他们做一些因自己太大或者太懒而做不了的仆人的工作。在不可避免的冲突中要么就是巨人被杀,歌利亚逃亡,或者歌利亚被锁链捆绑着带到巨人领主那里。
歌利亚通常和地精类以及兽人(包括半兽人)保持距离,其实并没有特别的原因,仅仅是那些与他们交易的低地人认为这些种族是麻烦制造者。不过因为地精类很少出现在山地,因此他们只是别人的麻烦,歌利亚对于他们并不抱有特别的恨意。

阵营:
歌利亚略微倾向于混乱阵营,这是他们的游牧生活以及他们所处的小而灵活的社会的影响。不过在每个部族总有一个或更多的审判者来解决争端,他们常常是守序的。比起邪恶来说歌利亚更倾向于善良,因为在高山之巅当歌利亚互相之间毫无要求地帮助下生存会变得容易很多。

歌利亚的国度:
因为并没有大规模的农业和广阔的殖民地,歌利亚所居住的山地并没有很多别的智慧种族。大多数歌利亚的部族从一个山峰迁徙到另一个山峰,从山脚到山峰,驱赶着他们的羊群寻找草料。通常一个部族会在一片牧场建立临时的村庄,逗留一到两个月,随后随着季节的变化或者根据猎场的变化而移动。大的部落会年复一年的遵循特有的路线迁徙,在冬天和需要交易的时候到低纬度,而当雪化的时候则移动到最高的山峰。
一些歌利亚居住在低纬度,和人类以及其他种族一起,通常是因为他们因犯罪,争夺或者受伤而被部族流放了。许多名间的传说说道一个因为在山上求爱失败而被遗弃的歌利亚成为农名的故事。

信仰:
Kavaki the Sam-Lord是歌利亚的主神。作为所有酋长的酋长,他守护着歌利亚和他们的群山之家。Kavaki的牧师说Kavaki发现一株长在世界上最高的峰顶的灌木结出了宝石而不是果实,从而创造了歌利亚。他从灌木上将宝石摘下,而那些宝石就成为了歌利亚最早的部族。Kavaki教导他的信度追寻山脉间隐藏的联系并保护部族的安全。

语言:
几千年以来歌利亚仅仅有口头的语言,Gol-Kaa,这种语言只有13个语音元素:a,e,g,i,k,l,m,n,o,p,u,th和v。直道最近歌利亚使用了矮人的字母表,不过书面文字尚未传播到所有的部族。那些学会了矮人字母表的部族正忙于将歌利亚庞大的口传的传统转化为雕塑,壁画甚至书。

姓名:
每一个歌利亚都有3个名字:一个由父母起的生名,一个绰号或者由部落的酋长给予的敬称,一个家族或者氏族名称。生命往往很短——常常只有一到两个音节——不过氏族名往往有5个或者更多的音节并且以元音结尾。
敬称并不是一个传统的名字而是一个具有描述性的绰号,通常是由两个部分组成的称号。部族的酋长可以更换敬称,或者是因为一个歌利亚作了某件对部族有利的事情(获得一个类似“高攀者”或者“夜之猎人”的敬称)或者作为失败的惩罚(比如一个“晚睡者”或者“迷路虫”作为名字),那些被部落流放的歌利亚通常带着一个表示他们状态的名字,如“单独”或“无亲”,那些部族中特有的角色如萨满或者传说保有人也有相应的敬称。
当第一次向别人介绍自己的时候歌利亚始终用名/敬称/性的次序,并且在可能的情况下将敬称翻译成对方的语言。他们之间平时称呼都使用敬称。和其他种族一起旅行的歌利亚更喜欢别人称自己的敬称而不是名字。
男名:Aukan,Eglath,Gauthak,Ilikan,Keothi,Lo-Kag,Maveith,Meavoi,Thotham,Vimak
女名:Gae-Al,Kuori,Manneo,Nalla,Orilo,Paavu,Pethani,Thalai,Uthal,Vaunea
敬称:Bearkiller,Dawncaller,Fearless,Flintfinder,Horncarver,Keeneye,Lonehunter,Longleaper,Rootsmasher,Skywatcher,Steadyhand,Threadtwister,Twice-Orphaned,Twistedlimb,Wordpainter
氏族名:Anakalathai,Elanithino,Gathakanathi,Kalagiano,Katho-Olavi,Kolae-Gileana,Ogolakanu,Thuliaga,Thunukalathi,Vaimei-Laga

冒险者:
通常来说唯一的歌利亚冒险者就是那些从高山上的歌利亚部族被流放的(自愿或者其他)。不过因为有些歌利亚部族频繁地和“低地人”交易,特别是矮人,对于歌利亚部族来说排除一些歌利亚执行一些帮助部族或者别的歌利亚的事情变得更加平凡了。一旦离开了他们高山的家,大多数歌利亚发现低地是如此的迷人,不过他们也经常提防着“低地骗子”。与歌利亚部族一样的流浪癖也经常促使歌利亚在无意中远离人群。

歌利亚种族特征:
+4力量-2敏捷+2体制,歌利亚具有强健的肌肉,不过他们的体型影响了他们的敏捷度。
歌利亚具有基本速度30英尺。
中型:作为中型生物歌利亚不获得任何加值或者减值。
类人怪物:作为类人怪物,歌利亚擅长所有简易武器,不过不擅长任何铠甲和盾牌。
有力体型:歌利亚的体型让他们在很多情况下可以当成比现在大一级的生物。在各种相关体型的对抗检定中(如擒抱,冲撞,绊摔),如果体型是大型对于歌利亚有利,那么他可以被当作大型。在确定某个生物的特殊攻击对歌利亚是否有效的时候(如包卷,吞咽)也被当作大型。歌利亚也可以正常使用为大型生物制造的武器。不过他的面宽以及触及范围依旧保持现有的体型。这一优势可以和产生体型变化的各种魔法,能力和异能叠加。
山地移动:因为歌利亚居住在危险山峰的悬崖峭壁之上,他们特别善于克服山地的危险。当歌利亚进行普通的跳远和跳高时可以视作进行了助跑。歌利亚可以进行加速攀爬(用移动动作半速攀爬)并不受-5攀爬减值。
环境适应:歌利亚自动适应于高纬度生活。当他们处于城主手册90页山地旅行中描述的高纬度地区时不受减值。不像其他的高地居民,即使在低地生活长时间之后他们也不会失去对于高地的适应。
+2察言观色:当互相谈话的时候,歌利亚常常用细微的身体语言来强化他们的口头语言。因此他们善于“阅读”其他人无意识的身体语言。
自动语言:通用,Gol-Kaa奖励语言:矮人语,巨人语,豺狼人语,土族语。
天赋职业:野蛮人
等级调整:+1
作者: 月下见    时间: 2009-3-23 12:01 AM

矮人是极强的战士和牧师~~~
作者: 藍調    时间: 2009-3-23 12:02 AM

我這個強大而脆弱的機關人騎士...
作者: 镭狼    时间: 2009-3-23 05:29 PM

。。。。。。。。。我想做狂战
作者: krogue    时间: 2009-3-23 05:32 PM

Rogue!!!
人如其名啊!!
作者: 镭狼    时间: 2009-3-23 05:38 PM

。。。。。。。。你讲你?
作者: 月下见    时间: 2009-3-24 12:03 AM

野蛮人么~~
作者: 镭狼    时间: 2009-3-24 12:49 PM

。。。。。。。。梗系唔系
作者: 月下见    时间: 2009-3-24 10:39 PM

暗中加了几个种族~~~




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